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Conclusiones y bibliografia .

los videojuegos pueden ser considerados una perdida de tiempo,pero esta perdida de tiempo tiene antecedentes y no le haría mal a que piensa que son una perdida de tiempo informarse de estos para saber el empeño que pusieron otros hombres para realizar estos y los consideren así, la persona que piensa así solo ve en una dirección la ignorancia.

Bibliografia:

http://www.fib.upc.edu/retro-informatica/historia/videojocs.html

Historia de los Videojuegos: El Origen y los Inicios

 

 

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Desarrollo de los videojuegos

Los videojuegos dieron sus primeras señales de vida hacia finales de la década de los 40, concretamente tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, cuando las principales potencias vencedoras iniciaron un carrera tecnológica para construir las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, una enorme computadora que ocupaba una superficie de 167 m² y pesaba 27 Toneladas.

Los primeros videojuegos eran mayoritariamente experimentos y pruebas académicas por parte de científicos y físicos, no sería hasta la llegada de la década de los 70 cuando los videojuegos empezarían a tener un carácter más comercial, marcando el inicio de una imparable transformación y evolución del concepto mismo del videojuego que acabaría por convertirlo en el fenómeno cultural de masas que hoy conocemos, llegando incluso a lograr el estatus de medio artístico en algunos países.

1947: Dispositivo de Entretenimiento de Tubos de Rayos Catódicos.

El 25 de Enero de 1947, Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann patentaron un sistema electrónico llamado “Cathode-ray tube amusement device” (Dispositivo de Entretenimiento de Tubos de Rayos Catódicos) basado en los radares utilizados en la Segunda Guerra Mundial, convirtiéndose en el primer “programa” desarrollado para verse en una pantalla CRT (tubo de rayos catódicos).

Este dispositivo es un simulador interactivo de misiles en el que debemos ajustar la curva y la velocidad de los misiles para impactar en unos objetivos virtuales. Sin duda su mecánica jugable lo acerca a lo que sería un videojuego, pero no se le puede considerar como tal porque no mostraba ningún gráfico en pantalla, los objetivos a derribar en realidad estaban dibujados en una lámina semitransparente que debíamos colocar encima de la pantalla y así aparecían sobre impresionados en dicha pantalla. Esto provocaba que tan solo se podía ver como el misil pasaba por el objetivo, por lo que en realidad no había ningún tipo de impacto, era el propio jugador el que debía mirar si lo había tocado o no.

1950-1951: Programa de Ajedrez.

Durante la Segunda Guerra Mundial, el prestigioso matemático británico Alan Turing y el experto en computación estadounidense Claude Shannon trabajaron juntos descifrando los códigos secretos usados por el ejército nazi con la máquina Enigma y con los codificadores de teletipos FISH. Fruto de esta unión, Turing y Shannon junto a otros matemáticos como como Alonzo Church y Kurt Gödel establecieron las bases de la teoría de la computación, donde señalaban la Inteligencia artificial como el campo más importante hacia el que había que dirigir todos los esfuerzos de investigación en un futuro.

Gracias a estas investigaciones en el campo de la inteligencia artificial, en marzo del 1950 Claude Shannon presentó junto al economista y matemático D. G. Champernowne un artículo llamado “Programming a Computer for Playing Chess” en la revista Philosophical Magazine, en dicho artículo se especificaban las primeras técnicas y algoritmos necesarios para crear un programas de ajedrez, pero en ese momento no había ningún ordenador con el suficiente potencial para poder ejecutarlo, así que no fue hasta el noviembre de 1951 que el Dr. Dietrich Prinz pudo escribir el programa original en una Ferranti Mark I, la primera computadora electrónica comercial.

En el año 1952 pudieron por fin poner a prueba su programa, aunque fue simulando los movimientos de la computadora porque el programa no mostraba gráficos. En su estreno, la máquina perdió su primera partida frente a Alick Glennie (un amigo de Alan Turing), pero ganó la segunda partida frente a la esposa de Chapernowe. Con este programa, Shannon y D. G. Champernowne sentaron las bases prácticas para la creación de los programas de ajedrez que se siguen aplicando hoy en día, aunque con la diferencia que en esos tiempos el ordenador podía tardar entre 15 y 20 minutos para procesar cada movimiento. Al ser una partida simulada y no disponer de gráficos, tampoco se puede considerar como el primer videojuego, aunque tiene un enorme valor cara a la evolución de este medio.

1951: Nimrod.

El 5 de mayo de 1951, el australiano John Bennett de la compañía Ferranti presentó en el Festival of Britain el Nimrod, una enorme computadora capaz de jugar al Nim, un juego matemático muy antiguo original de China.Valiéndose de un panel de luces, podíamos jugar contra la máquina de forma tradicional o en la forma “invertida” del juego. Al carecer de pantalla, es considerado como un juego electrónico y no un videojuego, pero fue la primera computadora diseñada específicamente para jugar un “juego”, de ahí su importancia en la historia.

1952: OXO (Tic-Tac-Toe).

En 1952, Alexander “Sandy” Shafto Douglas presenta su tesis de doctorado en matemáticas en la Universidad de Cambridge (Inglaterra) basada en la interactividad entre seres humanos y computadoras. Dicha tesis incluía una versión computerizada del tres en raya llamada OXO, un programa que permitía enfrentar un jugador humano contra la máquina EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator), la primera computadora que podía almacenar programas electrónicos. OXO no tuvo ningún tipo de popularidad ni repercusión porque aparte de ser una tesis de investigación, solo podía ser jugado en la EDSAC de Cambridge, pues era la única que existía en todo el mundo.

Es el primer juego de computadora en usar una pantalla gráfica digital, por lo que al mostrar gráficos, tiene todos los requisitos para poder considerarlo como el primer videojuego de la historia: una maquina (EDSAC), un mando (se jugaba con un dial de teléfono), una pantalla y un programa. Sin embargo, hay algunas voces discordantes con tal afirmación, pues prefieren considerarlo como un programa gráfico por ordenador ya que no tenía vídeo en movimiento.

1958: Tennis for Two.

Después de todos estos primeros pasos, llegó el momento para Tennis for Two, el considerado oficialmente como primer videojuego de la historia por las discrepancias existentes con el OXO. Fue el 18 de Octubre del año 1958 cuando William Higinbotham, un físico estadounidense que participó en el Proyecto Manhattan (nombre en clave para el desarrollo de la bomba atómica) durante la Segunda Guerra Mundial, presentó un programa que simulaba un partido de tenis a través de un osciloscopio del Laboratorio Nacional de Brookhaven.

Al contrario que la mayoría de videojuegos de tenis modernos, usaba una perspectiva lateral en la que se podía observar una línea horizontal que representa el campo de juego y otra pequeña vertical en el centro del campo que hacía de red. Mención especial para el efecto de gravedad, un recurso muy adelantado a su época.

Pese a las colas que se formaran el día de su presentación y las buenas críticas recibidas, Tennis for Two fue creado como un simple experimento para entretener a los visitantes del laboratorio.

1962:Spacewar.

 Cuatro años más tarde Steve Russell, un estudiante del Instituto de Tecnología de Massachussets, dedicó seis meses a crear un juego para computadora usando gráficos vectoriales: Spacewar.

En este juego, dos jugadores controlaban la dirección y la velocidad de dos naves espaciales que luchaban entre ellas. El videojuego funcionaba sobre un PDP-1 y fue el primero en tener un cierto éxito, aunque apenas fue conocido fuera del ámbito universitario.

1966: Fox and Hounds.
En 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney, un proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego doméstico. Este proyecto evolucionaría hasta convertirse en la Magnavox Odyssey, el primer sistema doméstico de videojuegos lanzado en 1972 que se conectaba a la televisión y que permitía jugar a varios juegos pregrabados.
1971: Computer Space.
1971 cuando Nolan Bushnell comenzó a comercializar Computer Space, una versión de Space War, aunque otra versión recreativa de Space War como fue Galaxy War puede que se le adelantara a principios de los 70 en el campus de la universidad de Standford.
1972: Eclosión de los videojuegos.
La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina recreativa Pong que es considerada la versión comercial del juego Tennis for Two de Higginbotham. El sistema fue diseñado por Al Alcom para Nolan Bushnell en la recién fundada Atari.
El juego se presentó en 1972 y fue la piedra angular del videojuego como industria. Durante los años siguientes se implantaron numerosos avances técnicos en los videojuegos (destacando los microprocesadores y los chips de memoria). Aparecieron en los salones recreativos juegos como Space Invaders (Taito) o Asteroids (Atari).
1980-1989:Los 8 bits.
Los años 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego alentado por la popularidad de los salones de máquinas recreativas y de las primeras videoconsolas aparecidas durante la década de los 70.

Durante estos años destacan sistemas como Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200, Commodore 64, Turbografx (NEC). Por otro lado en las máquinas recreativas triunfaron juegos como el famoso Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega).

El negocio asociado a esta nueva industria alcanzó grandes cosas en estos primeros años de los 80, pero sin embargo, en 1983 comenzó la llamada crisis del videojuego, afectando principalmente a Estados Unidos y Canadá, y que no llegaría a su fin hasta 1985.
Japón apostó por el mundo de las consolas con el éxito de la Famicom (llamada en occidente como Nintendo Entertainment System), lanzada por Nintendo en 1983 mientras en Europa se decantaba por los microordenadores como el Commodore 64 o el Spectrum.
A la salida de su particular crisis los norteamericanos continuaron la senda abierta por los japoneses y adoptaron la NES como principal sistema de videojuegos. A lo largo de la década fueron apareciendo nuevos sistemas domésticos como la Master System (Sega), el Amiga (Commodore) y el 7800 (Atari) con juegos hoy en día considerados clásicos como el Tetris.

A finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas de 16 bits como la Mega Drive de Sega y los microordenadores fueron lentamente sustituidos por las computadoras personales basadas en arquitecturas de IBM.

En 1985 apareció Super Mario Bros, que supuso un punto de inflexión en el desarrollo de los juegos electrónicos, ya que la mayoría de los juegos anteriores sólo contenían unas pocas pantallas que se repetían en un bucle y el objetivo simplemente era hacer una alta puntuación. El juego desarrollado por Nintendo supuso un estallido de creatividad. Por primera vez teníamos un objetivo y un final en un videojuego. En los años posteriores otras compañías emularon su estilo de juego.
En el campo de las recreativas, destacaron videojuegos como Defender, Rally-X, Dig Dug, Bubble Bobble, Gauntlet, Out Run o Shinobi además de producirse un cambio en cuanto a la nacionalidad de los juegos pasando a ser Japón la mayor productora.
Otra rama de los videojuegos que creció con fuerza fue la de los videojuegos portátiles. Estos comenzaron a principios de los 70 con los primeros juegos completamente electrónicos lanzados por Mattel, los cuales difícilmente podían considerarse como videojuegos, y fueron creciendo en popularidad gracias a conversiones de recreativas como las realizadas por Coleco o adictivos microjuegos como las Game & Watch de Nintendo. La evolución definitiva de las portátiles como plataformas de videojuego llegó en 1989 con el lanzamiento de la Game Boy (Nintendo).
1990-1999: Evolución de la tercera dimensión.
A principios de los años 90 las videoconsolas dieron un importante salto técnico gracias a la competición de la llamada “generación de 16 bits” compuesta por la Mega Drive, la Super Nintendo Entertainmet de Nintendo, la PC Engine de NEC, conocida como Turbografx en occidente y la CPS Changer de (Capcom).
Junto a ellas también apareció la Neo Geo (SNK) una consola que igualaba las prestaciones técnicas de un arcade pero demasiado cara para llegar de forma masiva a los hogares.

Esta generación supuso un importante aumento en la cantidad de jugadores y la introducción de tecnologías como el CD-ROM, una importante evolución dentro de los diferentes géneros de videojuegos, principalmente gracias a las nuevas capacidades técnicas.

Mientras tanto diversas compañías habían comenzado a trabajar en videojuegos con entornos tridimensionales, principalmente en el campo de los PC, obteniendo diferentes resultados desde las “2D y media” de Doom, 3D completas de 4D Boxing a las 3D sobre entornos pre-renderizados de Alone in Dark. Referente a las ya antiguas consolas de 16 bits, su mayor y último logro se produciría por el SNES mediante la tecnología 3-D de pre-renderizados de SGI, siendo su máxima expresión juegos como Donkey Kong Country y Killer Instinct. También surgió el primero juego poligonal en consola, la competencia de la SNES, Mega-Drive, lanzó el Virtual Racing, que tuvo un gran éxito ya que marcó un antes y un después en los juegos 3D en consola.

Rápidamente los videojuegos en 3D fueron ocupando un importante lugar en el mercado, principalmente gracias a la llamada “generación de 32 bits” en las videoconsolas: Sony PlayStation y Sega Saturn (principalmente en Japón); y la “generación de 64 bits” en las videoconsolas: Nintendo 64 y Atari jaguar. En cuanto a los ordenadores, se crearon las aceleradoras 3D.

La consola de Sony apareció tras un proyecto iniciado con Nintendo (denominado SNES PlayStation), que consistía en un periférico para SNES con lector de CD. Al final Nintendo rechazó la propuesta de Sony, puesto que Sega había desarrollado algo parecido sin tener éxito, y Sony lanzó independientemente PlayStation.
Por su parte los arcades comenzaron un lento pero imparable declive según aumentaba el acceso a consolas y ordenadores más potentes.

Por su parte los videojuegos portátiles, producto de las nuevas tecnologías más poderosas, comenzaron su verdadero auge, uniéndose a la Game Boy máquinas como la Game Gear (Sega), Linx (Atari) o la Neo Geo Pocket (SNK), aunque ninguna pudo hacerle frente a la popularidad de la Game Boy, siendo esta y sus descendientes (Game Boy Pocket, Game Boy Color, Game Boy Advance, Game Boy Advance SP) las dominadoras del mercado.

Hacia finales de la década la consola más popular era la PlayStation con juegos como Final Fantasy VII (Square), Resident Evil (Capcom), Winning Eleven 4 (Konami), Gran Turismo (Polyphony Digital) y Metal Gear Solid (konami).

En PC eran muy populares los FPS  (juegos de acción en primera persona) como Quake (id Softare), Unreal (Epic Megagames) o Half-Life (Valve), y los RTS (juegos de estrategia en tiempo real) como Command & Conquer (Westwood) o Starcraft (Blizzard). Además, conexiones entre ordenadores mediante internet facilitaron el juego multijugador, convirtiéndolo en la opción predilecta de muchos jugadores, y fueron las responsables del nacimiento de los MMORPG (juegos de rol multijugador online) como Ultima Online (Origin). Finalmente en 1998 apareció en Japón la Dreamcast (Sega) y daría comienzo a la “generación de los 128 bits”.

2000-La era de las consolas
En el 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 y Sega lanzó otra consola con las mismas características técnicas de la Dreamcast, nada más que venia con un monitor de 14 pulgadas, un teclado, altavoces y los mismos mandos llamados Dreamcast Drivers 2000 Series CX-1.

Microsoft entra en la industria de las consolas creando la Xbox en 2001.

Nintendo lanzó el sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera Game Boy completamente nueva desde la creación de la compañía, la Game Boy Advance. Sega viendo que no podría competir, especialmente con una nueva máquina como la de Sony, anunció que ya no produciría hardware, convirtiéndose sólo en desarrolladora de software en 2002.

El ordenador personal PC es la plataforma más cara de juegos pero también la que permite mayor flexibilidad. Esta flexibilidad proviene del hecho de poder añadir al ordenador componentes que se pueden mejorar constantemente, como son tarjetas gráficas o de sonido y accesorios como volantes, pedales y mandos, etc. Además es posible actualizar los juegos con parches oficiales o con nuevos añadidos realizados por la compañía que creó el juego o por otros usuarios.

Introducción a los videojuegos

En este blog por primera vez hablaremos de la historia de los videojuegos,cual fueron sus promotores,como fueron evolucionando hasta nuestros dias,fechas,creadores,etc.

se considera que los videojuegos surgen despues de la segunda guerra mundial “cuando las principales potencias vencedoras iniciaron un carrera tecnológica para construir las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, una enorme computadora que ocupaba una superficie de 167 m² y pesaba 27 Toneladas.”

“Los primeros videojuegos eran mayoritariamente experimentos y pruebas académicas por parte de científicos y físicos, no sería hasta la llegada de la década de los 70 cuando los videojuegos empezarían a tener un carácter más comercial, marcando el inicio de una imparable transformación y evolución del concepto mismo del videojuego que acabaría por convertirlo en el fenómeno cultural de masas que hoy conocemos, llegando incluso a lograr el estatus de medio artístico en algunos países.”

Magnavox Odyssey Pong.jpg

Como se menciona en el texto anterior llegaron tanto a formar parte de nuestras vidas que hoy se confirma que los videojuegos tanto como son buenos para ciertas áreas,también son daninas para otras como es el caso de que se puede ser adicto a los videojuegos.

adiccion-a-los-videojuegos

Así que comenzamos con la historia de los videojuegos.